Tavern Hopper's Odyssey - Troika-Infos

  • Die wichtigsten Spielregeln:


    Der Skill-Wert, ist Dein Basis-Skill-Wert für alle Proben.


    Wenn Du eine Fertigkeit besitzt (laut Regeln einen Advanced Skill), dann wird der Wert dieser Fertigkeit für den entsprechenden Anwendungsbereich zum Basis-Skill-Wert addiert.


    Bei einer Probe muß dann mit 2W6 kleiner oder gleich des entgültigen Skill-Wertes gewürfelt werden.


    Gelingt die Probe und besitzt ein Charakter die entsprechende Fertigkeit, gibt es ein Erfahrungs-Häkchen. (Gibt es schon einen Erfahrungs-Häkchen, erhält man kein weiteres.)


    Mißlingt die Probe, scheitert das Vorhaben einfach.



    Wenn es schlimme, unerwünschte Konsequenzen geben könnte, kann eine Probe auf Luck (kleiner oder gleich) abgelegt werden, um diesen zu entgehen.


    In jedem Falle wird das Luck temporär um 1 reduziert.


    (Luck erholt sich nach 8 Stunden Schlaf um 2W6 Punkte.)



    Außerdem wäre natürlich noch zu erwähnen, daß die vergleichende Probe anders als die normale Probe funktioniert ... ;)


    Bei der vergleichenden Probe wird der entgültige Skill-Wert zum Würfelergebnis addiert ... und dann mit dem addierten Würfelergebnis des Gegenübers verglichen!


    Wer mehr hat, triumphiert. 8)



    Gegenstände die eine Probe unterstützen können, addieren für gewöhnlich +1 zu einer Probe. (Beispiel: Dietriche)



    ... übrigens sind zwei 1'en bei einer Probe immer ein Erfolg ...

    ... und zwei 6'en immer ein Mißerfolg!



    Außerdem kann die Spielleitung bestimmten, daß ein Charakter ohne eine bestimmte, außergewöhnliche Fähigkeit keine Probe zusteht.

    (Beispielsweise kann ein Fantasy-Charakter keine Goldene Barke / Raumschiff fliegen, ohne auch nur ein bißchen was darüber gelernt zu haben ...)

  • Wenn Dein Charakter genügend Zeit hat, sich auszuruhen und über der Erlebte nachzudenken, kann ein Charakter seine Fertigkeiten verbessern.

    (Dieser Zeitpunkt ist am wahrscheinlichsten ein erholsamer Abend und Schlaf, aber auch ein paar Stunden Chillens können sich qualifizieren. ... immer ganz nach Gefühl der Spielleitung.)


    Bei jeder Verbesserung dürfen bis zu 3 Ticks entfernt und gegen einen Steigerungsversuch in dieser Fertigkeit "getauscht" werden.


    Dazu muß eine Probe über den entgültigen Skill-Wert gewürfelt werden. -> Kurz: diese Probe muß scheitern.


    ist der entgültige Skill-Wert 12 oder höher, muß eine 12 gefolgt von einer weiteren 12 abgelegt werden, um diesen Wert noch zu verbessern.



    Es ist auch möglich, Fertigkeiten zu trainieren, um diese zu verbessern oder ganz und gar neu zu erlernen.


    Dies dauert 1 Woche + [1 Woche pro bereits vorhandenem Rang in der betreffenden Fertigkeit (also die Differenz zwischen Skill-Wert und entgültigem Skill-Wert)].


    Dann kann eine Probe zum Verbessern abgelegt werden oder ein Versuch unternommen werden, eine neue Fertigkeit zu erlernen.


    Um eine Fertigkeit neu zu erlernen, muß eine Probe gegen den Basis-Skill-Wert gelingen (also kleiner oder gleich).



    Sprachen werden übrigens automatisch über die Dauer eines Monats trainiert, wenn der Charakter intensiven Umgang damit hat. ;)



    Zauber werden übrigens wie normale Fertigkeiten verwendet und verbessert. ;)

  • Im Kampf gelten folgende Regeln:


    Initiative ist klassisch ein Beutel mit Chips, die den Charakteren und den NSCs zugeordnet werden. (Keine Ahnung ob das wirklich sinnvoll ist ...)


    Theoretisch kann jeder Charakter 2 und jeder normale NSC / Gegner 1 Aktion. (Wenn der entspechende Chip gezogen wird.)



    Proben im Kampf funktionieren wie zuvor beschrieben und sind in der Regel, aber nicht ausschließlich, vergleichende Proben.


    Es gibt verschiedene Boni und Mali, wie man es vielleicht aus anderen Rollenspielsystemen kennt. (Fragt einfach die Spielleitung. ... oder besser, tut es manchmal lieber nicht. ;) )


    Bei zwei 6'en bei einem Angriffswurf, wird der verursachte Schaden verdoppelt (wenn die entsprechende Partei Schaden verursachen möchte).

    Zwei 1'en erhöhen den Schadenswürfel des Gegners um 1 (wenn die entsprechende Partei Schaden verursachen kann und möchte) ... oder führen zu einem lustigen Patzer. ;)



    Bewegung bis 4 m ist quasi gratis und gilt als Teil der eigentlichen Aktion des Charakters.

    Wer sich weiter während einer Aktion bewegen will, muß dafür die Aktion selbst nutzen.



    Rüstung und Schilde senken den Schadenswürfel von Angreifenden um 1 oder mehr, aber nicht unter ein Minimum von 1.


    Es sei darauf hingewiesen, daß Rüstungen auch Ausrsürungs-Slots belegen. ... und zwar das Doppelte ihres Schutzwertes.

    (Heißt, Panzerung ist schwer. 8o )



    Beim Kampf mit zwei Waffen werden zwar zwei Schadenswürfe gemacht, aber nur einer ausgewählt und tatsächlich gewertet. (Also keine zwei Angriffe mit einer Aktion oder kombinierter Schaden oder sowas ...)



    Um einen Gegenstand aus der Ausrüstung zu ziehen, muß ein Charakter 2W6 würfeln.

    Steht der gewünschte Gegenstand in der Ausrüstungsliste an entsprechender Stelle oder weiter oben, kostet es keine Aktion diesen Gegenstand zu bekommen.

    Ist das Ergebnis nicht ausreichend, kostet es die gesamte Aktion.

    Zwei 1'en gelten bei dieser Probe immer als Fehlschlag und bewirken, daß es die gesamte Aktion kostet, den Gegenstand zu bekommen.


    Wer 13-17 Gegenstände mit sich herumschleppen möchte, erleidet übrigens eine Malus von -4 auf alle Würfelwürfe! (Bad wording. Könnte sein, daß es auch Schadenswürfe und Würfe, um Gegenstände zu erhalten, mit einschließt.)

    Wer 18 oder mehr Gegenstände bei sich trägt, hat dann echte Probleme. 8o


    Wer schnell ein paar Gegenstände fallen lassen möchte, ohne daß diese kaputt gehen, kann 1W6 Gegenstände während der eigenen Aktion fallen lassen.

    Wenn die Objekte egal sind, können 2W6 Gegenstände schnell fallen gelassen werden.

    (Narrativ ist das ausbaubar, wird allerdings eh nur wirklich dann benötigt, wenn man überladen ist ...)



    Kampf-Sonderregeln einfach in den Regeln selbst anschauen oder im Spiel herausfinden ...

  • Wie viele Lebenspunkte hat ein Charakter eigentlich?


    Keine.

    Wenn es ernst wird, stirbt ein Charakter einfach. ;)


    Aber der Charakter hat Stamina.


    Solange Dein Charakter noch wenigstens 1 Stamina-Punkt hat, ist alles weitestgehend okay.


    Fällt die Stamina auf 0, stirbt Dein Charakter am Ende der folgenden Runde, wenn niemandem eine Heilung gelingt.


    Fällt die Stamina unter 0 (was sehr leicht passieren kann), stirbt Dein Charakter sofort.


    -> Es ist vielleicht Zeit, um Luck vs Death zu betteln. 8o



    Heilung und Erholung:


    Ein Charakter erhält nach 8 Stunden Schlaf 2W6 Stamina zurück.

    Eine Ration bringt 1W6 Stamina zurück. (Aber es können maximal 3 Rationen pro Tag für diesen Effekt verwendet werden.)


    Nach Maßgabe der Spielleitung können auch andere Formen der Erholung Stamina zurück bringen.

  • Zaubern ist, wie bereits geschrieben, im Grunde eine normale Skill-Probe.


    Die einzigen 2 Ausnahmen:


    Ein Zauber kostet immer Stamina entsprechend seiner Zauberkosten. (Auch dann, wenn der Zauber nicht gelingt!)


    ... und zwei 6'en machen Uups!