Auswahlphase für Spielrunde in Gothic-Horror-Hintergrund mit DnD-ähnlichem System

  • Ich werde im diesem Herbst/Winter eine Kampagne in einem Gothic-Horror-Hintergrund mit einem DnD-ähnlichen System anbieten.

    (Das bedeutet quasi Ravenloft und DnD, aber im Grunde mit 1000 Hausregeln ...)


    Dafür möchte ich ein paar Spielrunden anbieten, in denen all jene mitspielen können, die Interesse an benannter Kampagne, immersiven Rollenspielen und zuverlässig Zeit dafür haben.


    Alle Spielrunden - die Auswahlspielrunden und die Kampagne - werden als Theatre of the Mind gespielt und erfordern kreative Problemlösungen und ausreichend Leidensfähigkeit.



    Für die Auswahlspielrunden wird das System Mörk Borg und darin die unheroic classless Charaktere verwendet, die nach und nach die unheroic Feats erhalten können.

    (Genauere Informationen hierzu in der jeweiligen Spielrundenankündigung.)


    In der Kampagne später wird ein stark modifiziertes, klassenloses, stufenloses D20 mit eigenen Zaubern und eigenem Fertigkeiten- und Talentsystem verwendet, welches dann mit den finalen Interessenten kommuniziert wird.



    Voraussetzungen an die Interessierten: (... und ja, diese Auflistung hat sich leider als notwendig herauskristallisiert, weil es scheinbar als nicht für alle Personen selbstverständlich oder akzeptable erwiesen hat ...)


    - allgemeine, gesellschaftliche und soziale Umgangsformen und die Bereitschaft, diese auch anzuwenden (wir spielen schließlich miteinander - selbst dann, wenn die Charaktere mal gegeneinander stehen)

    - Ausdauer zu und Zuverlässigkeit für regelmäßige Termine (etwa alle 2 Wochen)

    - Ausdauer und Bereitschaft, um 5 bis 6 Stunden pro Session zu spielen (natürlich enthält das auch Pausen ... :rolleyes: )

    - Bereitschaft für das Spielen ohne BattleMaps, sondern mit Fantasie und Vorstellungsvermögen (kurz Theatre of the Mind)

    - Bereitschaft an der Stimmung des Spieles mitzuarbeiten und die Geschichte zu unterstützen, selbst dann, wenn man gerade nicht das Spotlight hat

    - Bereitschaft auf elektronische Geräte während des Spieles vollständig zu verzichten

    - Bereitschaft nach Nord-Berlin zu fahren

    - Bereitschaft absolute Rücksicht auf den Nichtraucherhaushalt zu nehmen (Raucher müssen beispielsweise "leider" runter auf die Straße :evil: )

    - keine Problem mit Katzen zu haben (weder Allergie noch Intoleranz)



    Das Angebot:


    - wöchentliche MörkBorg-Spielrunden, bis sich die finale Spielrunde zusammen gefunden haben - welche, anders als die Kampagne - teilweise auf Discord stattfinden werden (beispielsweise die erste dieser Spielrunden ...)

    - regelmäßige Teilnahme bei diesen Spielrunden ist nicht dringend notwendig und ganz den Spielenden überlassen

    - ausgewählte Spielende haben dann ein Vorzugsrecht (weshalb es von diesen Personen dann notwendig ist, die Teilnahme frühzeitig zu- oder abzusagen, wodurch schonmal Zuverlässigkeit bewiesen werden kann ;) )

    - Spielrunden mit einer hohen Realitätsdichte und einem Fokus auf Immersion

    - Handouts, Getränke und Snacks passend zum Spielrundenthema

    - und schließlich: eine bewegende Kampagne in einer finsteren Gothic-Horror-Welt voller Tragik, Verzweifelung und möglichen besonders strahlenden Heldentaten durch die Charaktere

    - ... und in dieser Kampagne dann Extra-Goodies (Erfahrungspunkte maybe) für zusätzliche Bemühungen durch die Spielenden

  • Hey, Ich hätte bock auf jeden fall bei einer der Runden vorbeizuschnuppern -- Mörkborg gefällt mir ja immer!

  • Ihr wißt nicht mehr woher ihr stammt oder was ihr vorher schon alles gemacht habt ... so lange befindet euch nun schon auf der Halbinsel des Driftlandes in der Hauptstadt Grift.


    Diese einstmals prächtige und reiche Stadt verfällt seit Jahren mehr und mehr und der König des Driftlandes Sigfúm der Freundliche hat Kalender verteilen lassen, die den Weltuntergang ankündigen und eine genaue Planung und Vorbereitungsangaben für einen Massenselbstmord enthalten ... und eine ganze Reihe von unheimlichen Prophezeiungen, die bisher alle wahr wurden.


    Auch wenn viele Bürger des Driftlandes diesem Kalender Folge leisten und sich nachts brav in ihren Häusern verbarrikadieren, habt ihr es eines Nachts gewagt, die Vorgänge in den Straßen und außerhalb der Stadt zu beobachten ...

    Alpträume und Schrecken durchstreifen die Straßen und lautes, steinernes Kreischen ist von den mächtigen Brücken des Driftlandes zu hören, als würden diese langsam über den felsigen Boden schleifen.


    Während nun also viele Ahnungslose Bürger sich auf ihr sicheres Ende vorbereiten, habt ihr erkannt, daß ihr aus Driftland entfliehen müßt.

    Doch es scheint, als würden die königlichen Wachen niemanden aus Grift, und schon gar nicht aus Driftland, heraus lassen.

    Ihr werdet also euren ganzen Verstand, und alles was ihr finden könnt, nutzen müssen, um euren eigenen und wahrscheinlich vorzeitigen Ende entgehen zu müssen ...

  • Jeder Charakter wird wie folgend erstellt - wobei die Würfelwürfe erst zu Beginn jeder Spielrunde durchgeführt werden sollen:


    -> Noch ein wichtiger Hinweis: Sei kreativ! ;)


    1.) Jeder Charakter ist "unheroic classless".

    Das heißt, es werden keine MörkBorg-Charakterklassen verwendet und die Charakter haben keine Startfähigkeit.


    2.) Jeder Charakter hat die folgenden Eigenschaften:


    Agilität -> Verteidigung im Kampf und allgemein Geschicklichkeit

    Präsenz -> heilige Kräfte und Zauberei, Zaubermacht und allgemein soziale Interaktionen

    Stärke -> Angriff im Nahkampf, Einschüchterung und allgemeine Kraftanstrengungen

    Verstand* -> unheilige Kräfte und Zauberei, Fernkampf, Zaubergedächtnis und Geistesanstrengungen

    Zähigkeit -> körperliche Widerstandsfähigkeit und zusätzliche Lebenspunkte


    *) Verstand wird von mir neu eingeführt, um Präsenz zu diversifizieren.


    3.) Spielende können die folgenden Werte auf die Eigenschaften ihres Charakters verteilen:

    +2, +1, +1, +0, -1

    (0 und +1 gelten dabei als bürgerlicher Durchschnitt.)


    4.) Charaktere die unheroic classless sind, können zwei beliebige Eigenschaften um +1 erhöhen.

  • 5.) Wähle eine geschichtliche Epoche aus, die dem allgemeinen, mythischen und technischen Weltverständnis des Charakters entspricht. (Jede Epoche hat, wie folgend beschrieben, ihre Vorteile.)


    Frühes Mittelalter:

    Mythen und Sagen dominieren die Weltsicht, außerdem löst die Zuwendung zu einzelnen Göttern animistischen und polytheistischen Glauben zunehmend ab.

    -> wähle eine der folgenden Waffen oder ein Grimoire, daß kein Buch ist, mit zwei der folgenden Zauber:

    - Waffe: eine einhändige Kampfaxt, ein einhändiges Schwert, ein einhändiger Streitkolben oder einen Jagdbogen

    -- diese Waffe gilt als maigsch, kann nicht beschädigt oder zerstört werden und hat einen Angriffs- und einen Schadensbonus von +1 ... nun gib dieser Waffe, die von einem Diener der alten Götter gesegnet wurde, einen besonderen Namen

    - Zauber: Flamme erzeugen (unheilig, aufwandfrei, etwa Fackel), Furcht (unheilig, 1 Ziel), Geisterhaftes Geräusch (unheilig, Stimmlautstärke), Licht (unheilig, nur aufwandfrei für Fackelschein), Mindere Heilung (heilig, 1 Ziel, Berührung, 1D8), Tiersprache (unheilig, alle Tiere einer Art, 2D10 Minuten), Verwirrung (unheilig, 1 Ziel 10 Minuten)


    Hochmittelalter:

    Dein Herrscher hat Deinen Glauben an einen bestimmten Gott festgelegt und die Festlegungen des Herrschers und der Priester bestimmen Deine Weltsicht.

    -> wähle eine gute Rüstung oder ein Brevier mit zwei der folgenden Zauber:

    - Rüstung: ein Kettenhemd oder ein Schuppenharnisch (Schaden -1D4, Agilitätswürfe nur um +1 erschwert)

    - Zauber: Befehl (heilig, 1 Ziel, 1 kurzer Satz), Licht (heilig, 50 m Radius oder aufwandfrei für Fackelschein), Mindere Heilung (heilig, Berührung, 1D8), Rüstung der Rechtschaffenden (heilig, 1 Ziel, 2D6 Schildpunkte für 10 Runden), Segen (heilig, nur andere, +1D6 für einen beliebigen Wurf), Waffe des Rechtschaffenden (heilig, 1 Waffe oder 3 Geschosse, Waffe wird magisch und verursacht +2 Schadenspunkte für 1 Stunde), Wahrheitszwang (heilig, 1 Ziel, 3 Fragen, 1D6 für Lüge oder Schweigen)


    Spätmittelalter:

    Die Landbevölkerung lebt kaum anders als im Hochmittelalter, doch die Städter haben sich in Gilden organisiert und dem Geld verschrieben. Selbst Bettler und Diebe können nun reich werden.

    Außerdem bestimmen nun Gerüche und Hörensagen das Weltsicht.

    -> wähle die Optionen des Hochmittelalters oder 10x das Lebensalter des Charakters in Silbermünzen, die Du beständig in Sicherheit bringen mußt ...


    Renaissance:

    Während die Einen sich in die Zeit des Mittelalters zurückwünschen, sehnen sich die Anderen nach neuen Welten und den Neuerungen der Zukunft. Die Weltsichten sind unterschiedlicher den je und zumeist von Büchern und Flugblättern geprägt.

    -> Du besitzt ein wunderliches Gerät, Waffe oder Werkzeug, daß eine moderne Technologie oder einen beliebigen Zauber nachahmen kann. Noch verstehst Du nicht genau, wie es funktioniert, doch hast seine Anwendung bereits entschlüsselt. Ob es allerdings irgendwann erschöpft ist oder kaputt geht, muß sich erst noch zeigen.


    Barock:

    -> ist keine Option und wird nicht verwendet, nimm stattdessen die Renaissance ;)


    Frühe Industrialisierung:

    Es gibt im Grunde nur zwei Klassen. Die Arbeitende, die alles machen, um auch nur überleben zu können, und die Herrschende, die alles machen kann, was sie möchte. Die Weltsicht wird durch Fachliteratur und/oder politisch-wirtschaftliche Schulsysteme geprägt.

    -> wähle arm oder reich:

    - arm: Du besitzt 1 Silbermünze und ein sehr scharfes Messer (D4, und es verursacht bei einem ungeraden Schadenswurf +1 Schaden und bei einem geraden Schadenswurf einen weiteren D4 der allerdings nicht mehr weiter modifiziert wird)

    - reich: Du besitzt 2x das Lebensalter des Charakters in Silbermünzen und eine Steinschloßpistole (D8, ignoriert Rüstung, laut, 1D6+2 Runden nachladen) oder ein ungefährliches, technisches Gerät oder Werkzeug und hast davon auch vollständige Ahnung

  • 6.) Dein Charakter bekommt 3 Optionen der folgenden List und besitz außerdem einen Wasserschlauch (2 l) oder eine Feldflasche (0,6 l):

    (Optionen können mehrfach gewählt werden und es gibt noch eine Zufallsausrüstung zum Abschluß der Charaktererstellung.)

    - eine Brechstange (als Waffe D6)

    - 6 Fackeln

    - ein Feuerstein und Schlageisen

    - ein Flasche Lampenöl (für etwa 10 Stunden in einer Öllampe)

    - ein Hammer (als Waffe D4)

    - eine Handaxt (als Waffe D6)

    - ein Handspiegel

    - 10 Kerzen

    - eine Laterne mit Öl für 1 Stunde

    - ein Messer (als Waffe D4)

    - 20 Nägel

    - Nähzeug (Faden für ca. 5 m Naht)

    - eine Pfeife

    - Proviant für 2 Tage

    - ein Rucksack (etwa wie ein Bundeswehrrucksack)

    - 3 kleine Säcke (etwa wie ein Stoffeinkaufsbeutel)

    - ein großer Sack (etwa wie ein Seesack)

    - eine Säge

    - einen Schild (Schaden -1, optional kann der Schild brechen, um allen Schaden eines Angriffes zu ignorieren)

    - 6 Schuß Munition (für eine Waffe nach Wahl)

    - ein Seil (20 m)

    - ein Spaten (als Waffe D4)

    - Wanderstab (als Waffe D4)

    - eine Wolldecke

    - ein Zweipersonenzelt

  • 7.) Dein Charakter hat außerdem ein Maximum von 2 Omen (die genaue Zahl wird zu Beginn jeder Spielrunde mit einem D2 ausgewürfelt und kann dann in der Spielrunde ausgegeben und auch aufgefüllt werden).


    8.) Dein Charakter hat 4+Zähigkeit oder 1D8+Zähigkeit Lebenspunkte.

    (Wenn Du würfeln möchtest, muß Du das zu Beginn der Spielrunde tun und das Ergebnis auch akzeptieren! Allerdings besitzt Du immer mindestens 1 Lebenspunkt ... ;) )


    9.) Du kannst noch mit einem D10 auf einer der folgenden Listen für eine zufällige Ausrüstung würfeln (auch wenn Du nicht weißt, was es genau zu bekommen gibt) und Dein Charakter hat noch 2D6 x5 Silbertaler von seiner letzten Arbeit.

    (Alle Würfe wie bisher erst zu Beginn der Spielrunde.)

    -> Wähle: Geld, Glauben, Rüstung*, Tiere, Waffen, Wundermittel

    *) Charaktere, die Zauber gewählt haben, können für eine Rüstung nur einen D4 würfeln.

  • Du möchtest wissen, was das ...

    7.) Dein Charakter hat [...] 2 Omen

    ... bedeutet?


    Omen sind quasi Glücks- oder Schicksalspunkte, die man vielleicht bereits aus anderen Rollenspielen kennt.

    Wenn Du sie ausgibst, erlauben sie Dir ...

    • die Schwierigkeit eines Wurfes um -4 erleichtern
    • bei einem Angriff (inklusive Zaubern und besonderen Gegenständen) den maximalen Schaden anzurichten
    • einen Würfelwurf zu wiederholen oder wiederholen zu lassen (es kann kein kritischer Wurf wiederholt werden, wenn kein weiteres Omen ausgegeben wird, ansonsten ist es aber egal, um was für einen Wurf es sich handelt, aber es wird immer der ganze Wurf mit allen beteiligten Würfeln wiederholt)
    • Schaden den Du erleidest, um 1D6 zu reduzieren (also quasi Plot-Armor)
    • den Effekt eines kritischen Erfolges oder kritischen Fehlschlages zu negieren (von irgendwem, doch bleibt ein Erfolg oder Fehlschlag, wenn nicht ein weiteres Omen für eine Wurfwiederholung ausgegeben wird)

    Ja, cool.

    ... und wie bekommt man die jetzt zurück?

    • nach 6 Stunden zumindest einigermaßen erholsamen Schlafes, darf für einen Charakter mit 0 oder 1 aktuellen Omen sich seine Omen neu auswürfeln
    • wenn sich ein Charakter für mindestens 1 Stunde eine gute Zeit macht, erhält er +1 Omen -> allerdings darf ein Charakter nie mehr als 2 aktuelle Omen besitzen

    Yay!



    ... und was bedeutet ...

    Zaubermacht [...] Zaubergedächtnis

    ...??


    Zaubermacht repräsentiert die Zauber pro Tag die ein Charakter (... und im Grunde jeder Charakter) wirken kann. ... und zwar jeden Tag 1D4+Präsenz.


    Hier zählen alle Zauber aus Büchern, von Schriftrollen, aus dem Gedächtnis, sowie Zauber von Kräften die ein Charakter vielleicht noch erwirbt.

    Zauber und zauberähnliche Effekte aus Gegenständen zählen allerdings nicht!


    Zaubergedächtnis ist etwas, daß ein frisch erstellter Charakter noch gar nicht verwenden kann, allerdings nach einiger Zeit frei als Talent wählen kann.


    Mit diesem Talent kann sich ein Charakter Zauber permanent einprägen und braucht dann keine Aufzeichnungen mehr dazu - kann diesen Zauber also nie mehr verlieren. (Außer durch andere Kräfte gegen ihn oder sowas ... die Welt ist gemein.)

    Das Zaubergedächtnis beträgt dann mit dem Talent 1+Verstand. (... und hat noch ein paar andere Regeln, die dann mit den Talenten erklärt werden ...)

  • Was ist eigentlich mit Bewegungs- und Waffenreichweiten?


    Gibt es eigentlich nicht, weil alles narrative Entfernungen und Zeiteinteilungen sind.


    Aber wenn es wichtig für euch ist, könnt ihr euch merken:

    - Charaktere können in einer Runde etwa 10 m weit bewegen oder auf Kosten ihrer Aktion 30 m weit rennen

    - Jagdbögen haben eine Basisreichweite von 15 m (für je weitere 15 m wird der Wurf um +1 erschwert)

    - Leichte Armbrüste haben eine Basisreichweite von 20 m (für je weitere 20 m wird der Wurf um +1 erschwert)

    - Pistolen haben eine Basisreichweite von 2 m (für je weitere 2 m wird der Wurf um +1 erschwert)

    - Wurfspeere haben eine Basisreichweite von (Stärke +2) x2 m (für jede Ehöhung wird der Wurf um +1 erschwert)

    - andere Wurfwaffen haben eine Basisreichweite von (Stärke +2) m (für jede Ehöhung wird der Wurf um +1 erschwert)


    Aber(!) ... im Spiel werden wird diese Zahlen erzählerisch nur ungenau verwenden.

    (Läuft ja niemand umher und mißt das aus. ;) )

  • Geänderte kritische Würfelergebnisse, Deal mit dem Bösen ... und Glückpunkte!!!!111Elf


    Ich führe Hausregeln ein, um das Rollenspiel noch mehr zu verbessern!!


    1.) Kritische Würfelergebnisse treten nicht nur auf 1 und 20 auf, sondern auch, wenn das Gesamtwürfelergebnis um 7 Punkte besser oder schlechter ist, als die Schwierigkeit verlangt.

    ... doch verzweifle nicht ...!

    (Es gibt einen Glückspunkt für kritische Fehlschläge und weitere Optionen ... ;) )


    2.) Wähle den Deal mit dem Bösen - also mit mir - damit Dein Charakter doch bei einer Probe erfolgreich ist, aber viel mehr oder viel schlimmere, schlimme Dinge passieren. ;)

    ... und/oder ...


    3.) Glückspunkte! Glückspunkte? Macht das nicht schon das/die Omen?

    Ja.

    Aber(!) ... man kann nie zu viel Glück haben!

    ... und auch wenn die Glückspunkte exakt genau so wie die Omen wirken ... sie zählen nicht gegen das Omen-Maximum ... und es gibt sie für gutes Rollenspiel ... und für kritisches Fehlschläge, die ihr auch ausspielt ... und sie können gespart werden, um Würfe bei der Charakterverbesserung zu wiederholen!! (Aber leider verfallen sie, wenn sie nicht in der Session oder für die Charakterverbesserung verwendet werden, also spart sie nicht zu sehr. ;) )


    :)

  • Der Kalender der Verzweiflung

    (Dieser Kalender ist Teil des Mörk-Borg-Hintergrundes wie er in den Vorbereitungsspielrunden bespielt wird.

    Die Tageszahlen beziehen sich auf die Tage seit Veröffentlichung des Kalenders durch König Sigfúm von Grift und den Driftlanden.

    Ich werde die jeweils aktuellen Kalenderblätter vor den Spielrunden immer aus den Spoilern editieren, damit ihr auch wißt, was am entsprechenden Spieltag auf eure Charaktere zukommt. :evil:

    Wer allerdings im Spiel Metawissen beweißt, wird entsprechend der Gesetze Sigfúms schwer bestraft. ;))


    Über all in Grift hängt an den verschiedensten Anschlagbrettern und öffentlichen Plätzen der Kalender der Verzweiflung.

    Jeder Kalender wird bei Tag von einer Wache beschützt und jedes Verhalten, das von der Wache nicht geduldet wird, darf schwer bestraft werden.

    Die Anweisungen auf den Kalenderblättern stehen Gesetzen gleich und wurden zunehmen düsterer ...


    Verboten sind:

    - das Abreißen von Kalenderblättern durch Unautorisierte

    - das Betrachten der Kalenderblätter der kommenden Tage

    - das Verunstalten oder gar Beschädigen des Kalenders während des Tages



    Vergangene, erinnerungswürdige Kalenderblätter:

    (Die Wochentage lauten übrigens: Mondtag, Rechtstag, Lerntag, Sturmtag, Muttertag, Waschtag, Vatertag ... und Feiertage haben eigene Namen.)


    Tag 43

    --> ein Rechtstag:

    "Niemand soll spielen! Wer um Geld oder zum Spaß spielt, soll von allen Anwesenden verprügelt werden!"


    Tag 49

    --> ein Mondtag:

    "Iß diesen Tages nichts als Maden! Findest Du keine, mußt Du fasten!"


    Tag 50

    --> Trauertag:

    "Niemand soll mehr lachen, singen oder tanzen! Wer tanzt oder singt, soll verprügelt werden, und wer lacht soll allen Anwesenden einen Met ausgeben oder darf ebenfalls verprügelt werden!"


    Tag 54

    --> ein Waschtag:

    "Färbe alle Deine Kleider schwarz! Trage nichts, was nicht schwarz ist!"


    Tag 56

    --> ein Mondtag:

    "Iß diesen Tages nichts als Maden! Findest Du keine, mußt Du fasten!"


    Tag 63

    --> Tag des Gastes:

    "Gib allen Gästen in Deinem Haus zu Essen und zu Trinken, bis sie satt sind, und zum Abschied ein wertvolles Geschenk, bevor Du sie zu später Stunde nach hause schickst!"


    Tag 64

    --> ein Mondtag:

    "Iß diesen Tages nichts als Maden! Findest Du keine, mußt Du fasten!"


    Tag 65

    --> ein Rechtstag:

    "Opfere alle heiligen Ferse und Spruchrollen in Deinem Besitz, indem Du diese ins Meer wirfst! Wenn Du keine heiligen Ferse besitzt, kaufe welche bei einem Tempel, denn wer nichts opfert, wird verschwinden."


    Tag 66

    --> ein Lerntag:

    "Wirf all Deine Münzen und all Deinen Schmuck in den Marktbrunnen im Zentrum von Grift! Wirf jede Münze und jeden Schmuck hinterher, den Du später finden solltest!"



    Der aktuelle Kalendertag:


    Tag 67

    --> ein Sturmtag:

    "Wende Dich von Omen und Glück ab! Es gibt kein Schicksal mehr und wer Glück, Omen und Schicksal preist, soll verprügelt werden!"

    (Dies beinhaltet auch, auf der Ebene des Spielsystems, daß kein Omen oder Glück mehr eingesetzt werden darf.)


    Die zukünftigen Tage:









  • Wählbare Talente:

    (Wenn Interesse an anderen Fähigkeiten besteht, könnt ihr mir auch neue Talente vorschlagen.)


    Allgemeine Talente:


    Handwerkstalente:



    Kampftalente:



    Zaubertalente:

  • Ich werde übrigens die Charakterverbesserung nochmal überarbeiten.


    Mit der Reduzierung der Attributsverringerung ist das jetzt eine zu schnelle Positiventwicklung.

    (Die Vollverbesserung für die erste Spielrunde können die Spielenden allerdings dennoch behalten. ;) )