Wir schreiben das Jahr 1921: Marokko ist seit einigen Jaren im Französischen und Spanischen Protektorat. Nachdem die Unruhen zu Beginn des Jahrhunderts brutal niedergeschlagen wurden, wurde aus Marokko ein heiß begehrtes Touristengebiet, welches 'orientalische Exotic' und 'westlichen Luxus' kombiniert.
Das Land ist schon seit längerer Zeit im Konflikt intern, wie extern. Intern: die berbischen gegen die arabischen Menschen. Extern: Das Land gegen den Einfluss Europas. Das Land war lange Zeit im Widerstand gegen die Spanische und Französische Unterwerfung und es gab auch bereits zwei größere Kriege gegen die Spanische Einflussnahme. Diese Ringen gegen Spanien endete 1911 darin, dass Frankreich Truppen zur Unterstützung des Sultan Mulai Abd al-Hafiz entsandte und kurz darauf den Vertrag von Fès 1912 mit ihm abgeschlossen wurde. Der Vertrag sicherte die Landesherrschaft Frankreich und Spanien zu, mit Mulai Abd al-Hafizs Bruder, Mulai Yusuf, nun als offiziell eingesetztes Staatsoberhaupt. Seit dem hat sich Marokko sehr verändert, die einst kleinen Städte wurden erweitert und haben nun neue Französische bzw. Spanische (i.e. weiße) 'Luxusberzirke' und eine offizielle Europäische Regierung. Die Staatssprache wurde Französisch und Spanisch, respektiv. Berber, Tarifit oder Marokkanisches Arabisch blieb den Siedlungen außerhalb der Küste, sowie den Medinas der großen Städte vorbehalten. Selbst das Land selber wurde Wille der fremden Regierung, Europäische Siedler wurden angeworben und ihnen wurde der beste Boden und das beste Wasser versprochen, zu Ungunsten der lokalen Dörfer. Der 'Code de l’indigénat' sorgt dafür das selbst rechtlich die Unterwerfung geregelt wurde: die Indigenen Leute wurden rechtlich zu Untertanen der Französischen und Spanischen Regierung.
Eisenbahnen und Straßen werden gebaut, doch vieles ist noch dezentral organisiert. Die einzelnen Kommunen haben nicht viel mit einer zentralen Regierung zu tun, ob vor oder nach der Protektorats-Regierung. Das Land ist zwar in Modernisierung, doch man fühlt förmlich die Spannung in der Luft.
Die Temperaturen Marokkos sind sehr warm, für Europäische Verhältnisse und die obere Grenze der 30 Grad werden im Sommer erreicht. Dennoch ist das Land sehr schön, obwohl die örtliche Maurische Architektur allmählich vom Art-Deco Europas assimiliert wird.
Vor wenigen Wochen haben angeblich einige einheimischen Rif im Rif-Gebirge Ruinen gefunden, die uralte Zeichen der Dido. Dido war eine legendenartige Gestalt, die angeblich nach Junianus Justinus die Gründerin des alten Karthargos war und ein Reich ins Leben rief das selbst in die Moderne noch nachwirkt. Die möglichen archäologischen Güter sind sicher einiges Wert und von hohem Wissenschaftlichen Interesse. Die Ruinen sollen angeblich in der Nähe von Chefchaouen, einer kürzlich aufgeschlossenen heiligen Stadt im Norden des Landes sein. Noch sind diese Informationen ziemlich Geheim, was einem ungeahnte Möglichkeiten liefert.

Call of Cthulhu 1920: Die Stätte der Dido, Rundenorganisation und Information
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Hier die drei wichtigen Regeln, die wir verwenden werden und die das Spiel organisieren. Danach wird es noch einen Post zur Charaktererstellung geben, ein Post für das Reisen und ein Post für die Erstellung der Expedition. Es gibt zwar immer ausnahmen, aber so funktioniert es, im Prinzip:
Wenn die Konsequenzen der Szene relevant sind, wir gewürfelt. Charaktere machen hierfür immer eine von zwei Proben.
Action-Roll: Bei einem Action-Roll, werden eine Reihe von 6-seitigen Würfeln = relevanter Fähigkeit genommen und geworfen. Danach wird auf die höchste Ziffer geschaut oder die Anzahl der 6en gezählt, wenn es mehr als eine 6 gibt. Ist das Attribut 0 und gibt es sonst keine Wege Würfel dazu zu erhalten werden zwei Würfel gewürfelt und man schaut, weil man so schlecht ist, nur auf den schlechteren der Beiden. Es gibt eine Vielzahl von Wegen Würfel dazuzubekommen, dazu später mehr, später auch mehr Informationen zu den Attributen.
Die Auswertung sieht immer wie folgt aus:
Ist die höchste Ziffer eine 3: mach dich auf das schlimmste gefasst.
Ist die höchste Ziffer eine 4 oder 5: es klappt zwar ABER die Handlung hat dennoch ungewollte Konsequenzen
Ist die höchste Ziffer eine 6: es klappt, ohne wenn und aber.
Hast du mehr als eine 6: Für jede 6 über der Ersten gibt es extra Effekt. Du bist bombe.
Beispiel:
Ricky trifft sich mit Alex, die anderen Charaktere warten im Hintergrund. Der Plan ist es, Alex eine falle zu stellen, sie gefangen zu nehmen und danach zu befragen. Damit Alex nichts von der Masche mitbekommt, muss Ricky einen Wurf auf Empathie machen. Leider ist Ricky auch ein Arschloch und hat 0 in Empathie, deswegen würfelt er zwei Würfel und schaut sich nur den schlechteren zu evaluierung an. Ricky würfel: 2,6. Also eine Zwei. Alex bekommt sofort mit, dass etwas nicht stimmt und sprintet los. Ricky versucht der fliehenden Alex zu folgen und stößt dabei die umstehenden Leute aus dem Weg. Dafür würfelt Ricky mit dem relevanten Attribut (hier 'Konflikt') 2 Würfel und würfelt: 1,5. Die höchste Ziffer ist eine 5. Ricky gelingt es zu Alex aufzuschließen, aber nicht ohne sich etwas im Rücken zu verziehen. Deswegen muss er jetzt Widerstand würfeln.
Resistance-Roll: Widerstand wird gewürfelt, wenn dem Charakter Schlimme Dinge widerfahren (wie etwa Schläge oder enormer Stress). Dafür wirft man eine Reihe von 6-Seitigen Würfeln gleich des relevanten Attributes (Health oder Will) nach dem Prinzip von the-price-is-right. Hier muss man das eigene Attribut mit einer Ziffer erwischen oder reduziert sonst das respektive Attribut um die Differenz zur nächsten erwischten Ziffer. Der Wurf kann Abzüge erhalten, je danach wie schlimm der zu widerstehende Schaden ist.
Beispiel:
Ricky ist schon etwas älter und sprint-eskapaden nicht seine Spezialität. Die Leitung entscheidet auch, dass Ricky -1 auf diese Probe bekommt, da Ricky sich gerade noch von einer Grippe erholt und die Lunge pfeift. Ricky hat einen Health von 5 zur Zeit und würfelt 4 (5-1) 6-seitige Würfel in der Hoffnung eine 5 zu sehen (sein Health ist 5, obwohl er -1 auf die Anzahl der Würfel hat). Er trifft: 1,3,6,3. Mist! Die 6 ist am nächsten an der 5 dran und deswegen verliert er die Differenz und hat von nun an ein Health von 4.
Clocks:
Die letzte Wichtige Mechanik sind Clocks. Clocks, zählen wie erfolgreich Ihr in etwas seid und werden duch das Würfeln von Action-Rolls gefüllt. Eine Clock hat eine reihe von offenen Ticks, eine 8-Clock hat bspw. 8 felder die getickt werden müssen, damit man sie Abschließt. Es werden zwar immer Action-Rolls gemacht, wenn relevante Dinge zu machen sind, wenn man mehr nuance braucht und ein regulärer Erfolg nicht ausreicht, werden Clocks eingeführt. Jeder Action-Roll hat von sich aus einen Effekt von 2. D.h. bei einer Clock werden 2 ticks ausgefüllt, wenn die Aktion erfolgreich war. Oft reicht das, manchmal aber auch nicht.
Beispiel:
Ricky hat Alex eingeholt! Hinter Alex ist das Meer und vor Ihr Ricky und die anderen Charaktere, die gerade aufholen. Alex weiß, wenn Sie von den InvestigatorInnen erwischt wird droht ihr der Tod von ihrem Boss. Ricky versucht auf sie einzureden, damit sie nicht versucht ins Meer zu springen. Die Leitung entscheidet aber auch, dass das recht schwer ist, es eine 4-Clock ist Alex vom Fliehversuch abzubringen. Ricky würfelt wie gehabt: 6,1,1. Eine 6, also ein Erfolg! Aber, da Ricky nur 2 Effekt hat, also weil er keinen Bonus oder anderwie darauf hat Leute zu überzeugen, schafft er es von den 4 ticks der Clock nur 2 zu füllen. Die Clock hat gerade 2 von 4 gefüllt, er muss also nochmal Würfeln, um Alex entgültig vom Fliehen abzubringen. -
Charakterbau step-by-step process:
1. Hintergrund Auswahl:
- Polizei/Militär: +1 Würfel auf das Widerstehen mit Wille
- Arbeiterklasse: +1 Würfel auf das Widerstehen mit Gesundheit
- Akademie: +1 extra Downtime Aktion.
- Investigation: +3 Intuition.
- Kriminalität: In jeder Stadt in der Ihr ankommt kannst du ein asset mit tier-1 erschaffen, der deine Kontaktperson in der Stadt ist.
- Reich: Du startest mit einem tier-2 Asset namens 'Geld'. Zusätzlich startet die Expedition mit +1 Ressourcen (wird später erklärt)
Zusätzlich hat man auch eine Muttersprache, die als Tier-2 Asset notiert wird.
2. Verteilung von Werten:Die Idee ist hier die folgende: man hat drei Register zu verteilen. A, B, C -- wobei A gut, B mittelmäßig und C schlecht ist. Hat man A auf die Attribute verteilt sind nur noch B und C für Perks und Fähigkeiten übrig.
Attribute: A:13 B:11 C: 9 (max. auf 6, Werte starten mit 1)
Intuition (Intuition wurde noch nicht erwähnt. Intuition wird nicht gewürfelt, sondert (temporär) ausgegeben. Man kann nach einem Wurf einen Punkt Intuition ausgeben um den Erfolg um eine Stufe zu erhöhen; aus 1-3 wird eine 4-5, aus einer 4-5 wird eine 6, aus einer 6 werden zwei 6 etc. Intuition wird in jeder Stadt an der man ankommt neu aufgefüllt.)
Gesundheit
Wille
Fähigkeiten: A:9 B:8 C:7 (max. auf 3, Werte starten mit 0)
Empathie
Aufmerksamkeit
Konflikt
Geschick
Wissen
Perks:
A:4 B:3 C:2
3. Kaufen von Perks!
Perks: (* Perks können mehrmals gewählt werden, Liste ist Work in Progress)
Glück: zu beginn jeder Sitzung würfle einen d3. Du kannst eine Reihe von Würfen in dieser Sitzung = die Ziffer des d3 neu Würfeln.
Begabt: Verteile einen weiteren Punkt auf eine der fünf Fähigkeiten .* (Durch diesen Perk kann eine Fähigkeit nicht über 4 gesteigern werden)
Andenken: Du startest mit einem Tier-2 Asset Gegenstand.
Gezeichnet: Du kennst bereits den Mythos und kannst Wissen für das Wissen um den Mythos verwenden.
Freunde: Du startest mit 4 weiteren Tier-0 Asset Kontakten. Diese können im Spiel spezifiziert werden.
Reaktionen: Du kannst immer zu erst reagieren, wenn Reaktionen gefragt werden.
LinguistIn: Du hast zwei weitere Sprachen auf Tier-1.*
Erfahrung: Tote lassen dich kalt und erfordern keine Wille Widerstandswürfe von dir.
Tierfreund: Du kannst mit Tieren praktisch reden und sie mögen dich auch idR.
Draußenkind: Du bekommst +1 Würfel zum Widerstehen von Wettereffekten.
Weltenbummler: Du kannst dir einen Zusätzlichen (aber anderen) Hintergrund auswählen.
Trainiert: Generiere ein Tier-1 Asset welches eine konkrete Aktivität ist (bspw. Autofahren oder Schwimmen oder Lügen). *(Wenn dieser Perk erneut gewählt wird steigt das Tier-1 Asset auf Tier-2. Der Perk kann danach nicht erneut genommen werden.)
Gebildet: Alle Downtime Aktionen, die zum Erforschen oder Verstehen von Sachverhalten dienen haben +2 Effekt.
Involviert: Erschaffe ein Tier-1 Asset welches deine Zugehörigkeit zu Frankreich, Spanien, den Arabern oder den Berbern darstellt. Wenn du mit Leuten interagierst die ebenso wie du Eingestellt sind kannst du das Asset verwenden.* (Wenn dieser Perk erneut gewählt wird steigt das Tier-1 Asset auf Tier-2. Der Perk kann danach nicht erneut genommen werden.)
4. Erschaffen von Assets
Alle Charaktere starten mit 5 Tier-0 Assets und einem Tier-1 Assets, die Gegenstände, Kontakte oder auch Sprachen sind.
Assets:
Wenn ein Asset mit Tier-0 verwendet wird, wird nichts am Wurf verändert. Aber man hat eben ein Kompass bspw. Wenn ein Asset mit Tier-0 verwendet wird, gibt es +1 Effekt auf die Probe und wenn ein Asset mit Tier-2 verwendet wird, gibt es +1 Effekt und +1 Würfel auf die Probe. Sprachen geben keine boni, das Tier einer Sprache bestimmt einfach wie gut Charaktere eine Sprache können, Tier-0 = ein paar Wörter mal aufgeschnappt, Tier-1 = Sprache ordentlich gelernt, Tier-2 = Muttersprache.
Beispiel Charakterbau:
Kahina, eine Fremdenführerin aus dem Rif
1. Hintergrund: Kahina kommt aus einem Dorf und stammt somit aus der Arbeiterklasse. Sie spricht Tamaziɣt.
2. Verteilung von Werten: Kahina muss viel besonderen können als Fremdenführerin. Sie nimmt deswegen 4 Perks, 8 Punkte für Fähigkeiten und hat dann nur 9 für Attribute. Die Werte von ihr sehen dann am Ende so aus:
Attribute: (nicht vergessen Attribute starten auf 1)
Intuition 2
Gesundheit 5
Wille 5
Fähigkeiten: (nicht vergessen Fähigkeiten starten auf 0)
Empathie 1
Aufmerksamkeit 1
Konflikt 3
Geschick 0
Wissen 3
Perks:
Linguistin: Französisch, Arabisch
Glück
Tierfreund
Reaktionen
4. Assets
0 - kleine Pistole
0 - ein treuer Esel
0 - eine Karte Marrokos
0 - einen Touristen Vermittler in Casablance
0 - einen Frazösischen Mitterarbeiter im Protektorat, Abteilung Altertumsforschung
1 - der Kompass des Vater
1 - Französisch
1 - Arabisch
2 - Tamaziɣt -
Begabt: Verteile einen weiteren Punkt auf die fünf Attribute.* Maximal 3 Punkte in einem Attribut.
(Du meinst Fähigkeiten, hier oder?)
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Begabt: Verteile einen weiteren Punkt auf die fünf Attribute.* Maximal 3 Punkte in einem Attribut.
(Du meinst Fähigkeiten, hier oder?)
ja genau! Bin auch nochmal im druebereditieren, um das übersichtlicher zu machen