Retro Miami RP

  • Hallöle liebe Sonntagshelden,


    ich spiele derzeit ein bisschen mit der Idee einer Runde, die im Miami der 70ger/80ger Jahre spielt und sich mit dem Drogenkrieg zwischen der Polizei, der Mafia und dem Kartell beschäftigt (womöglich inspiriert durch GTA Vice City und Hotline Miami 8o ). Leider bin ich mir nicht wirklich sicher was für ein Rollenspielsystem sowas am besten darstellen könnte.


    Cyberpunk und Shadowrun sind halt eigentlich zu futuristisch und ich weiß nicht wie viel von den Regelwerken verloren gehen würde, wenn man den ganzen futuristischen/Cyber-Kram einfach rausnimmt - auch wenn ein Shadowrun-Ork mit Afro und offenem Hawaiishirt natürlich ziemlich cool wäre. :D

    Blades in the Dark könnte man theoretisch umbauen, aber der ganze Geisteraspekt (der ja auch irgendwo zentral zum Setting von BitD gehört) passt nicht so wirklich zum cheesigen 80ger Retro Miami.

    Sachen wie D&D oder Dungeon World sind zu Fantasy - außer es gibt von Dungeon World zufälligerweise ein Modul für moderne Settings wie Grim World für Horror?


    Habt ihr da vielleicht noch andere Ideen? Oder sollte ich es mit einem der obrigen System einfach versuchen?

    Super wäre natürlich etwas was man vielleicht generell für so moderne Sachen nehmen könnte, weil mich auch sowas wie die 30ger Jahre mit der Mafia oder auch was in den 2000/2010ern mit Gangs oder Pro-Kriminellen wie GTA 5 interessieren würde.


    Mit freundlichen Grüßen,

    Niko

  • Ich denke mir geht es weniger um Tödlichkeit bzw. (extremen) Realismus. Für mich geht es um Pulp, Intrigen, Retro-Flair und, wie du es nennst, den Hustle. :D

    Das Cartel-Buch, das du verlinkt hast, könnte man bestimmt gut - wenn auch etwas umgeflavored - dafür verwenden.


    Nach Eigenrecherche scheint auch sowas wie Savage Worlds für modernere Settings gut zu funktionieren, aber da bin ich mir mit den ganzen Zusatzsachen (Besondere Wildcard-Würfel, Pokerkarten für den Kampf (auch wenn das thematisch gut zum Setting passen würde) und diese Münzen/Bennies für Extras) nicht so ganz sicher ob ich das nehmen will. Das hat mich bei dem neuen Legends of the Five Rings mit den Sonderwürfeln schon gestört. :D

  • Regelwerke - insgesamt, aber auch gerade Regelwerke für solch ein Setting - gibt es wie Sand am Meer.

    Da wäre wohl am ehesten die Frage zu stellen, welche Form von Mechanismus Du magst - oder Deine Spielenden mögen, wenn es Dir egal ist.


    Wenn Du ein pulpiges System möchtest, fallen allerdings wohl eher die kalten System (wie Chaosium-%) weg.


    Um aber Deine Eingangsfrage zu beantworten:

    Doch man kann die Systeme von Shadowrun, CyberPunk und auch Powered-by-the-Apocalypse (also das System hinter Dungeon World) sehr gut nutzen und auch gewisse Aspekte - wie beispielsweise Cyberware - weg lassen.

    Ich kenne persönlich einen Spielleiter, der eigentlich für alle seine Runden und Sessions daß Shadowrunregelwerk benutzt / benutzen möchte, auch wenn es nicht in der Welt davon spielt. ... und das funktioniert eigentlich ganz gut.

    CyberPunk ist eher ein kaltes System, daß für Deine Idee vielleicht zu regellastig und zu umfangreich bei den Werten ist, aber unter dem Muttersystem "Fuzion" gibt es vielleicht auch ganz interessante andere Settings, die vielleicht besser passen.

    Bei den Powered-by-the-Apocaypse-Spielen gibt es einfach super viele Settings und Ableger, daß Du da vielleicht auch direkt fündig werden oder aber mit Sicherheit auch eines einfach ummodeln könntest ...


    Auf die Frage, ob es ein geeignetes System für Dein Setting gibt, daß wie persönlich schon kennen:
    Tales from the Floating Vagabond - quasi DAS Pulpsystem schlecht hin(!!!!!111Elf)

    (nachgetragen) Hong Kong Action Theatre(!) - auch ein super cooles System für Pulp gepaart mit cooler Action ... wenn es also ein bißchen Lethal Weapon werden soll

    Feng Shui - aber das hat Magie und abgefahrene Scheiße 8o

    Bloodshadows - aber das hat Magie und richtig abgefahrene Scheiße 8o

    D6 - von WestEndGames ... aber man muß die Engine mögen

    Chronicles / World of Darkness - irgendeine ... choose you weapon (das ist quasi das, was ich für meine 80er Runde benutze ;) )

    ... oder einfach eines von den diversen Universalsaystemem: GURPS, Savage Worlds, Fate, ...

  • Ist das D6 von WestEndGames das, was wir damals für diese Star Wars-Runde benutzt haben? Weil das hat mir eher weniger gefallen.


    Da sind auf jeden Fall ein paar Regelsysteme auf deiner Liste, die ich mir mal anschauen werde - wie halt Tales from the Floating Vagabond oder die Universalsysteme. Ich möchte nach vier Jahren D&D - was ja auch eher ein kaltes, regel-lastiges System ist - eigentlich mehr narrative Spielsysteme ausprobieren wie halt z.B. Dungeon World/Powered-by-the-Apocalypse.

  • Ist das D6 von WestEndGames das, was wir damals für diese Star Wars-Runde benutzt haben? Weil das hat mir eher weniger gefallen.

    Ja, ist es.
    Aber ich schrieb ja auch, daß man die Engine mögen muß. 8o


    Da sind auf jeden Fall ein paar Regelsysteme auf deiner Liste, die ich mir mal anschauen werde - wie halt Tales from the Floating Vagabond oder die Universalsysteme.

    Das Floating Vagabond habe ich zuhause und kann es Dir gern bei unserer nächsten Spielrunde leihen.


    D&D - was ja auch eher ein kaltes, regel-lastiges System ist -

    Naja, mittel.

    Es ist weniger kalt als es beispielsweise Call of Cthulhu, CyberPunk 2.0.2.0. oder Eclipse Phase. (Alles Systeme, die ich durchaus sehr schätze. ;) )

    DnD-5 und auch GURPS sind sehr regellastig aber nicht ganz so kalt, wenn man weich in die Erzählung einarbeitet.

    DnD wird oft nur kälter umgesetzt als es notwendig ist. (Man bedenke beispielsweise Regeldiskussionen und Fraktionenbildung zu "Rules as written" und "Rules as intended" ... Was dem System eindeutig fehlt, ist der dringende Hinweis zu "Style over Substance", den viele andere System mitliefern. 8) )


    mehr narrative Spielsysteme ausprobieren wie halt z.B. Dungeon World/Powered-by-the-Apocalypse.

    Immer eine gute Wahl. :)

  • (Man bedenke beispielsweise Regeldiskussionen und Fraktionenbildung zu "Rules as written" und "Rules as intended" ... Was dem System eindeutig fehlt, ist der dringende Hinweis zu "Style over Substance", den viele andere System mitliefern. 8) )

    Na da muss ich ma off-topic kommentieren, solche Regeldiskussionen und Fraktionsbildungen sind die Konsequenz von einem schlecht ausgearbeiteten Regelwerk.

    "Style over Substance" ist an sich auch nur eine Regel, welche in DnD in deutlich milderer Form in der "Rule of Cool" zu finden ist und "Style over Substance" dementsprechend nicht dem Spieldesign entspricht, oder aber das Regelwerk schlecht designt ist.

  • Schlecht designt. ;)
    (Ich weiß, daß es in FAQs immer wieder heißt: "Sollen Spielleiter regeln wie sie möchten." ... kurz, man hatte keinen Ahnung oder Lust, das richtig zu designen und jetzt keinen Bock das zu korrigieren oder zuzugeben ...)

  • Back to Topic:


    Ich hatte übrigens zwei ähnliche Runden in der Pipeline (aber bin zur Zeit nicht mehr so richtig von der notwendigen Bemühung der meisten Spielenden überzeugt).


    1. 80's Police Story - mit Feng Shui und systemtypischem, abgefahrenem Scheiß


    2. Eine Story "Akte X" meets "UFO: Enemy Unknown" so in den den frühen 90ern. (Ein bißchen mehr missionenorientiert und mit Basisaufbauspiel im Hintergrund, aber dennoch mit so Fraktionen und Intrigen. ;) )