Ratschläge und Erfahrungen

  • nach Wooochen!!! ist mein PC endlich wieder ganz und ich bin im Forum und dachte ich trete damit mal an euch heran, weil hier vielleicht ein paar Spielleiter sind, die mir Rat geben können oder Spieler, die ihre Erfahrungen teilen wollen.


    Natürlich können wir in diesem Thema allerlei Ratschläge und Erfahrungen austauschen, nun schreibe ich euch aber erstmal, warum ich das eröffnet habe und wenn es sowas ähnliches schon gibt sagt mir gern Bescheid!


    Folgendes:

    Ich leite schon eine Weile und eigentlich schon sehr lange mit den gleichen Leuten. Unter den Spielern habe ich eine, die unglaublich misstrauisch ist und jeden NPC bis zum geht nicht mehr ausquetscht, weil sie Angst hat, das sie irgendetwas verpasst oder sie irgendeine Information nicht bekommt.

    Ausnahmslos alle ihre Charaktere sind so und sie vergisst auch manchmal, das NPCs einfach nicht weg sind nur weil ich nicht in Charakter-Stimme rede, was in der letzten Runde dazu führte, das sie vor einer NPC-Autoritätsperson stand (Einer hohen Lady von Tiefwasser) und vor ihrer Nase angefangen hat, mit den anderen Spielern zu diskutieren und immer wieder zu betonen, wie komisch das ist das sie jetzt diese Lady hier treffen. Dies hat sie ganz eindeutig in-character gemacht.

    Im Nachhinein hätte ich sich die Lady natürlich räuspern lassen und so sachen sagen können wie "Ich stehe noch hier." oder sowas, leider bin ich in solchen Momenten nicht schlagfertig genug und verfalle in eine Art "Panik" (??) das die Spieler den Hook nicht greifen, oder zickig werden wenn der NPC sagt "Nun, wenn ihr nicht helfen wollt, geb ich eben jemand anderem die Belohnung."

    Oder ich werde selber genervt weil mich (diese Spielerin besonders) unendlich viele Fragen fragt die ich einfach nicht beantworten kann.


    Habt ihr Tipps wie man als Spielleiter mit solchen Situationen elegant umgehen kann, ohne mich gezwungen zu sehen, den NPC out of character zu spielen und den PCs alles zu geben was auch immer sie aus dem NPC rausdiskutieren wollen nur damit sie den Hook greifen?


    Wie geht ihr als Spieler damit um, wenn eure Mitspieler so sind? Oder wenn ihr selber solche Spieler seid, wieso?

  • Heyo!

    Habt ihr Tipps wie man als Spielleiter mit solchen Situationen elegant umgehen kann, ohne mich gezwungen zu sehen, den NPC out of character zu spielen und den PCs alles zu geben was auch immer sie aus dem NPC rausdiskutieren wollen nur damit sie den Hook greifen?

    Ich persönlich denke es ist immer wichtig, dass alle Mitspielenden immer wissen, warum sie da sein. Oft ist das Ziel einer Runde Abenteuer zu erleben und dann sollten die Charaktere das auch machen wollen. Eine Runde mit dungeondelvern ist bspw. bissel lächerlich mit Charakteren, die da nicht runter wollen. Wenn sie "den hook nicht greifen" kann man ja einfach nachfragen worauf sie bock haben, wenn es offensichtlich nicht um dieses Abenteuer geht.


    Oder ich werde selber genervt weil mich (diese Spielerin besonders) unendlich viele Fragen fragt die ich einfach nicht beantworten kann.

    Imo kann der/die NPC ja auch genervt werden.

    Just my 2 cent

  • Ich persönlich denke es ist immer wichtig, dass alle Mitspielenden immer wissen, warum sie da sein. Oft ist das Ziel einer Runde Abenteuer zu erleben und dann sollten die Charaktere das auch machen wollen. Eine Runde mit dungeondelvern ist bspw. bissel lächerlich mit Charakteren, die da nicht runter wollen. Wenn sie "den hook nicht greifen" kann man ja einfach nachfragen worauf sie bock haben, wenn es offensichtlich nicht um dieses Abenteuer geht.

    klar, das macht Sinn. In diesem Falle ging es um einen Hook im Abenteuer, der eine Encounter-Kette auslösen sollte. Da Tiefwasser ein vorgeschriebenen Ablauf hat sehe ich persönlich zu wenig freiraum um die encounter-kette anders auszulösen. Sie haben es im Endeffekt gemacht aber es hat mich halt an so eine Grenze gebracht an der ich dachte, wie kann ich das besser lösen wenn meine Spieler wieder anfangen jeden NPC so auszuquetschen.

  • der NPC sagt "Nun, wenn ihr nicht helfen wollt, geb ich eben jemand anderem die Belohnung."

    Genau das sollte er tun ... und Du als Spielleiter solltest den Spielern dann direkt von Spielleiter zu Spielern sagen (also ohne die Charaktere dabei anzusprechen), daß es auch kein Ersatzabenteuer gibt.


    den PCs alles zu geben was auch immer sie aus dem NPC rausdiskutieren wollen nur damit sie den Hook greifen

    Das solltest Du genau nicht tun.


    Eine Runde mit dungeondelvern ist bspw. bissel lächerlich mit Charakteren, die da nicht runter wollen

    Das hatte ich selbst leider schon so oft.

    Etwa: ... eine Expeditionskampagne und keiner wollte reisen ... eine Evildoer-Kampagne, aber die meisten wollten doch lieber irgendwie gut sein ... eine Weltenretterkampagne und eigentlich benahmen sich die Charaktere einfach nur assi ...


    -> Sollte das bei der Spielerin (oder auch Spielern und Spielerinnen und Spieldiversen und Spielsonstigen, oder ganzen Gruppen von Leuten oder irgendwas'en) der Fall sein, bietet es sich an, die Kampagne entweder zu lassen und gegebenenfalls nach etwas zu suchen, an dem alle mehr Spaß haben -oder sich von störenden Personen zu trennen (und wenn man selbst diese Person ist, zu gehen). Schließlich bringt es nichts, wenn irgendwer beim Ausüben des Hobbies keinen Spaß hat.


    kann man ja einfach nachfragen worauf sie bock haben, wenn es offensichtlich nicht um dieses Abenteuer geht

    Ganz genau. ;)


    Oder ich werde selber genervt weil mich (diese Spielerin besonders) unendlich viele Fragen fragt die ich einfach nicht beantworten kann.

    Das ist leider ein bißchen schade.

    (Ich möchte auch immer ganz viel wissen - aber hauptsächlich, weil ich ein Kopfmensch bin.)


    -> Da kann ich nur die Tipps geben, sich das gesamte Abenteuer im Vorfeld einmal anzuschauen, damit man dann ein grobe Idee hat, worum es (beispielsweise den NSCs) genau geht ...

    -> Dann ist es nützlich, sich ein Bild davon zu machen, was der jeweilige NSC genau will, was er die Charaktere sagen möchte (und warum) und zu überlegen, wie dieser NSC wohl am ehesten auf bestimmte Frage oder anderes Verhalten (Drohungen beispielsweise) reagieren würde.

    (Wenn es dafür im Abenteuer keine Informationen gibt, denk Du sie Dir aus und sei der entsprechende NSC. ;) )

    -> Außerdem gilt immer: Improvisier!

    -> Im Zweifel: Mein erster Hinweis: Laß den NSC andere Abenteurer suchen und biete den Spielern ausdrücklich nichts anderes. 8)


    einen Hook im Abenteuer, der eine Encounter-Kette auslösen sollte.

    Es spricht übrigens überhaupt nichts dagegen, Encounter zu überspringen oder woanders zu platzieren, wenn es dem Abenteuer hilft.

    Freie Entscheidungen sind oft nur eine Illusion. (... und es ist der Job des Spielleiters, es die Spieler nicht merken zu lassen ... ;) )

    Die Devise lautet: Derailing, rerailing, back to usual business! 8)

  • hallo!

    Ich schliesse mich dem oben gesagten an. Man sollte zu Beginn der Abenteuers checken was die Motivation der Helden ist und ob sie zu dem Abenteuer passen. Das kann man mit den Spielern ja absprechen. Ganz allgemein sollten die Charaktere abenteuerlustig und neugierig sein, sonst macht es ja keinen Sinn. Wenn die Helden sich nicht auf ein Abenteuer einlassen spielt man eben einen kompletten Abend in der stadt/taverne etc bei dem nichts passiert, irgendwann wird es den Spielern wahrscheinlich langweillig und sie ergreifen die Initiative und suchen sich eine Beschäftigung. Man kann ja auch spontane miniabenteuer einbauen, manchmal entwickeln die sich zu einer eigenen Geschichte (meine Gruppe verfolgt ständig irgendwelche nicht geplanten Nebenplots. ). Auch kleine ungeplante Aufträge koennen sehr lustig oder spannend sein wenn die Situation gut geschildert wird.


    Wenn die Helden sehr viel von den Den nsc s wissen wollen sollten diese erstmal Auskunft geben aber dann rollengerecht entweder unwirsch werden und das Gespräch abbrechen ("ich habe noch zu tun werte Dame!) oder ihrerseits misstrauisch (und entsprechend einsilbig) oder der nsc ist sehr redselig und erzählt tausend irrelevante Details ("apropos, da fällt mir noch ein: meine Cousine dritten Grades, die war auch vor einigen Wochen in Greifenfurt, und ihr glaubt gar nicht, was sie da fuer ein Pech hatte! Die Stadttor waren schon vor Einbruch Der Nacht geschlossen! Ganz hell war es noch, das hat sie mir versichert! Und dann musste sie sich..... " Etc). Wenn man das gut ausspielt sollten die anderen Helden frueher oder später die misstrauisch Heldin darauf hinweisen das die Gruppe so nicht weiterkommt.


    Ich glaube T.w ist es so das es einen geplanten Hauptplot gibt und die Gruppe aber gar nicht genau weiss worum es geht oder was sie damit zu tun hat. Dann sollte die Gruppe von verschiedenen Seiten mit Informatioshaeppchen (aber auch Fehlinformationen!) gefüttert werden um richtig "In der Geschichte" zu sein. Ausserdem ist es gut eine detaillierte Zusammenfassung am Ende des Abends zu schreiben finde ich.


    Zudem kann man ja auch mal unter vier Augen in der Metaebene ansprechen, das man es als Meister anstrengend findet , wenn die Helden die nsc so ausquetschen (wenn es unangemessen ist). eleganter finde ich es allerdings auf spielerischer Ebene zu kontern mit Charakteren die Zb sehr redselig sind und offensichtlich nur noch Irrelevantes erzählen oder auch falsches.

  • -> Im Zweifel: Mein erster Hinweis: Laß den NSC andere Abenteurer suchen und biete den Spielern ausdrücklich nichts anderes. 8)

    Das ist Mmn sehr Effektiv, selbst Gemacht und dnach wissen die Spieler auch dass die Welt auch ohne sie funktioniert.



    Ich habe selbst viele vorgefertigte Abenteur im DSA Universum gespielt und muss sagen das die Ideen darin gut sind, jedoch nur Annahmen im Ablauf verfolgen(Die Spieler sollten an Tag 2 das und das gemacht/entdeckt/herausgefunden haben). Ich persönlich Plane nur die Hook, alles andere Regelt sich von selbst.


    Wegen fragen an NSCs, nicht jeder NSC ist vertrauenswürdig, deswegen empfehle ich 1-2 NSCs einzubauen die als Informationsquelle dienen.

    Falls die Spieler irgendein NSC beginnen zu durchlöchern würden sie den Spielern sagen die sollen doch mit der Dorfältesten/Magus etc reden, der/die Wisse das besser.

    Das könnte dafür sorgen das die Spieler wissen wann das Fragen "abgeschlossen" ist.

  • vielen dank für die ganzen ratschläge!

    Improvisieren ist bei vorgefertigten Abenteuern leider nicht so ganz meine Stärke und das ist außerdem das erste Mal das ich eine Kampagne leite, deswegen hat mich das ganze vielleicht auch ein bisschen überfordert.


    Ich versuch, mir eure Tipps zu Herzen zu nehmen!


    Bevor wir angefangen haben, Tiefwasser zu spielen hab ich schon erklärt worum es beim Drachenraub geht und da hatten alle auch Lust drauf, deswegen versteh ich nicht ganz wie das jetzt so laufen konnte x.X

  • Bevor wir angefangen haben, Tiefwasser zu spielen hab ich schon erklärt worum es beim Drachenraub geht und da hatten alle auch Lust drauf, deswegen versteh ich nicht ganz wie das jetzt so laufen konnte

    Das weiß niemand ... :rolleyes:

    Das hatte ich selbst leider schon so oft.


    Komm doch einfach mal bei einer unserer Runden in der KreativFabrik vorbei.

    Vielleicht können wir Dir dann ein paar Tricks zeigen. ;)