DSA 4.1 Angbar 24.08.2018

  • Jau ich hab nochmal nachgelesen, weil das ja bisschen unklar war:

    Waffenloser Schaden ist immer Ausdauer, auch mir Hruruzat , Pasch und schweren Stiefeln. TP Schaden ist immer halbe Ausdauerschaden. Normaler Tritt kann auch einfache Ansagen machen und die special Hruruzat ansage die Würfelergebnisse verändern kann, kann einmal pro Ansage verwendet werden, egal bei welchem Würfel. Also, wenn ich 2 Ansagen mache und dann 3 und 2 würfel kann ich eine Ansage ausgeben, dann nochmal würfeln und dann ne 1 und 2 würfel kann ich die zweite Ansage ausgeben, um noch nen Pasch zu haben.

    Schon nen bisschen her, seit ich das letzte mal Dsa gespielt habe, nächster Kampf ist flüssiger : P

  • Ich schaue nochmal nach, aber ich glaube, daß sich die Ansage bei den Würfeln bei Hruruzat doch noch anders versteht.

    Denn sonst bekäme man mit einer Ansage von +5 auf den Angriff ja immer einen Unendlich-Zat hin.


    Was die Voll-Trefferpunkte angeht, schaue ich auch nochmal nach, denn da gab es ganz sicher Optionen und Ausnahmen, auch beim Hruruzat. 8)

  • Hab mich vlt. unklar ausgedrückt, so wie ich das gelesen hab hat man pro Ansage (also pro -4 Ansage) eine Benutzung, es ist nur egal für welchen Würfel man die Benutzung ausgibt. (Bei zwei Ansagen hat man dann halt insgesamt 2 Benutzung und wenn man schon bei dem ersten Schadenwurfs nen Pasch hat bleiben die Benutzung halt für den zweiten Wurf übrig und verfallen nicht)

    Danke, dass du auch nochmal nachschlägst Sören!

  • Ich habe jetzt mal das Regelwerk (Wege des Schwertes) gewälzt.


    1. Scheinbar war die Möglichkeit im waffenlosen Kampf direkt echten Schaden anzurichten eine Hausregel oder ein Relikt aus der Edition 4.0, denn auch bei Hammerfaust gibt es diese Option nicht, entsprechend anders, als ich das in Erinnerung hatte.


    2. der normale Waffenlose Schade funktioniert wie folgend:


    Schadensbonus durch hohe Körperkraft → ab 13 = +1 / ab 16 = +2 / ab 19 = +3

    TP(A) = Schaden nach Rüstungsschutz von Ausdauer abziehen

    zusätzlich (+) halbe Schadenspunkte (also was durch die Rüstung kam) von Lebensenergie abziehen

    gegen waffenlose Angriffe gelten Wundschwellen als um 2 Punkte höher

    dazu kommen noch Erschöpfungsregeln


    Beschlagene Stiefel richten +2 TP(A) an


    3. Hruruzat funktioniert so:


    → Raufen-Attacke/Parade bekommen eine Bonus von +1 (ähnlich wie bei einer Waffenspezialisierung)

    → Tritte richten 2W6 TP(A) an

    → ein Pasch kann hochgewürfelt werden (ebenso Folgepasche)

    → ein Angriffer kann Ansagen +4 machen, um sein Würfelergebnis um 1 Punkt pro Ansage zu verändern, um ein Zat herbei zu führen (und da der Wurf verändert und nicht nur anders gewertet wird, erhöht sich wohl auch der Schaden)

    → die Zat-Ansagen sind nicht mit normalen Ansagen zur Schadenserhöhung kombinierbar und gelten ausdrücklich nur für den ersten Schadenswurf

    → eine Glückliche Attacke (ein bestätigter Wurf von 1) verdoppelt nicht den Schaden, sondern ist automatisch ein Zat (ob sich das bei einem echten Zat auf den Folgewurf überträgt, ist nicht klargestellt)


    4. es könnte noch ein Attacke/Parade-Bonus aus einer anderen Kampftechnik hinzugezogen werden (jedoch nicht etwaige Vorteile)


    5. Raufen und Ringen können nur für Angriffe eingesetzt werden, wenn man beide Hände frei hat, außer es geht um improvisierte Waffen

    (aus eigener Erfahrung mit bewaffneten und unbewaffneten Kampftechniken im realen Leben finde ich das eine dumme bis schwachsinnige Regel, aber so steht es im Buch)


    6. ein normaler Wuchtschlag kann auch für Raufen verwendet werden


    6. 2) es gibt ein paar nennenswerte Manöver beim Hruruzat:


    Doppelschlag → eine Raufen-Attacke +4, um mit einer Angriffsaktion 2 Faust- oder Handkanten-Angriffe zu machen, die jedoch einzeln pariert werden müssen oder eine Block +4 oder ein Gezieltes Ausweichen +6 erfordern


    Eisenarm → das Raufen-Parieren von Waffen richtet nur noch TP(A) an, ermöglicht die Manöver Binden und Entwaffnen und ein waffenloser Kämpfer mit Eisenarm erleidet gegen einen bewaffneten Gegner keinen INI-Abzug mehr


    Fußfeger → (ähnlich dem ‘Umreißen‘) eine Raufen-Attacke mit (beliebiger) Ansage um einen Gegner zu Boden zu schicken und was diesen auch noch 2W6 INI kostet (die Ansage kann genutzt werden um die Parade und/oder die folgende GE-Probe zu erschweren)

    [für Gegner ohne Beinarbeit ist die Parade zusätzlich um 4 erschwert, Gegner mit Balance sind beide Proben um 2 erleichtert, mit Herausragende Balance um 4 Punkte, mit Standfest um 1 Punkt]


    Handkante → eine Raufen-Attacke mit (beliebiger) Ansage welche die Trefferpunkte erhöht und zusätzlich eine Wunde anrichtet, wenn die echten Schadenspunkte so hoch wie die halbe KO sind, außerdem gilt für die Handkante die erhöhte Wundschwelle gegen waffenlosen Kampf nicht


    Sprungtritt → eine Raufen-Attacke +4, die nur mit Ausweichen, Kreuzblock oder einer um 4 erschwerten Waffenparade abgewehrt werden kann, +2 TP(A) anrichtet, aber 1W6 INI kostet, und mißlingt der Sprungtritt, muß eine GE-Probe abgelegt werden, um nicht zu stürzen

    [die GE-Probe ist mit Balance um 2 erleichtert, mit Herausragende Balance um 4 Punkte, mit Standfest um 1 Punkt]

    wichtiger Teil → für eine weitere Ansage +4 richtet der Sprungtritt zusätzlich noch weitere +[GS] TP(A) an, kann nur noch durch Gezieltes Ausweichen oder Gegenhalten abgewehrt werden und ist automatisch ein Angriff zum Niederwerfen

    →→ weil das einfach mal 2W6+2(Stiefel)+GS+2(Technik) sind, gegen die fast nicht pariert werden kann, dafür aber erschwert um 8


    Tritt → (halt der Tritt selbst) eine Raufen-Attacke für die eine Ansage gemacht werden kann und gegen die Paraden ohne Beinarbeit um 4 erschwert sind